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Game Design Canvas - 基本游戏循环

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基本游戏循环

+ 可用

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在当前页面之后:
  • 你会学到“究竟是什么让游戏运转起来的”
  • 你会了解到“你应当为玩家提供什么”
  • 你可以构建出一个基本游戏循环
  • 你将会理解到:“奖励”在任何游戏玩法中都扮演着一个极其核心的角色

基础游戏循环

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这是咱们这套在线游戏设计课程中最重要的学习内容之一。
目标是让你的玩家进入积极满意的循环之中:)

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basic_game_loop.jpg

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任何给定的游戏中都在进行着这样的流程。
玩家进入游戏并问
1) What
在这款游戏里我应该做什么?
如果玩家找不到答案,他就会离开游戏。
“what”的例子:杀死丧尸。
如果玩家寻获了答案,接下来就会问:
2) How
我要怎样做?同样地,如果游戏没有提供答案,玩家照样可能离开游戏。
“how”的例子:找到上了膛的霰弹枪并射击丧尸。
3) 目标
获得这些之后(即使是从介绍或启动画面中获得的),玩家应该能知道目标是什么,且会开始朝着这个目标前进。
“目标”的例子:在第1关中,杀死所有丧尸以保护你的家人。
4) 挑战
在到达目标的过程中如果没有挑战,那就不像是一款游戏、又或者游戏过于简单,玩家还是会离开游戏。
例子:丧尸会从四面八方包抄过来,你需要打开某扇门以获取更多弹药。
5) 奖励
了解了在游戏中应该做什么、怎样做、前往目标以及克服挑战之后,玩家需要被给予奖励
奖励可以是新的解锁要素、新武器、新道具等等,有太多供君挑选的东西。
同时,玩家也应当被赞赏和鼓励!
“你已经学了这么远了,你即将学会成为一名出色的设计师!”
是不是感觉很舒适:D
6) Why
在头1个小时中这可能随时都会出现。玩家会开始思考“我为什么要玩这款游戏”。
你应当给到玩家一个理由,通过故事之类的东西给到他们一个动机。
玩家甚至会开始想:“这是我喜欢的游戏吗?这是我可以花些时间去做的事情吗?”
在这里玩家会开始做这样的决策:是否继续游戏。.
同时还有这样的决策:这是否是一款我可能会购买/付费的游戏。
这种情况下,故事情节,长期目标以及元游戏会发挥作用。


《俄罗斯方块》 示例 Tetris Game Design Examples

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如果你之前没玩过《俄罗斯方块》,这里介绍了其核心循环的运作方式。
What:用一幅图就能搞明白,砖块应当与其他砖块匹配。
How:在图上添加一个小箭头就能帮你认识到,你是能旋转砖块的。再不然你也能通过新手教程、或者查看操作方式来学会这一点。
Why:《俄罗斯方块》通常只有一个理由:不要碰到屏幕顶部,碰到就输了。这可以通过故事情节或更深层次的原因来进行扩展。

目标:你的目标是旋转砖块,让它们尽可能配合底部的行,以创造完整的、可以被清除掉的整行。同时另一个目标是避免碰到屏幕顶部。
挑战:游戏的挑战来自于不同形状的砖块。随着游戏的推进,它们下降的速度会逐渐增大。
奖励与满足感:一旦砖块摆放得恰到好处,你就会获得奖励——使你在游戏中更加有利。一旦凑成了一个完整的行,该行就会被消除掉——作为一个奖励。此时我们可以向玩家展示一些粒子效果以庆祝这一点。一旦有一整行被消除,玩家就会获得满足感。