令人惊讶的是,很多时候,一款游戏都已经做好了,但它没有挑战性,没有趣味性,很快就会让人感到重复,且玩家很容易就做完了需要做的事情。又或者,游戏太难了,难得离谱,你会为自己能设计出这样难的游戏而感到自豪。恭喜你,很多时候你会疏远你的潜在用户。
一款没有挑战的游戏就像一台DVD播放机一样。你只需要按下播放(play)键而已。另一个检查游戏中挑战是否好使的方法是,检查玩家是否总是从关卡中获取到相同的分数(除非是一款RPG)。
因此,你需要提供一个像样的、能匹配你目标群体学习曲线的挑战。你整合在游戏中的挑战需要与他们对得上号。
通过对挑战进行调整,我们可以瞄准不同群体以及年龄的玩家。游戏中的“速度”元素可以营造出“压力”。在1010版中,时间元素被砍掉了,这创造了一种更轻松休闲的游玩风格,通常更适合益智类游戏。如果我们提高速度,就可以创造出一种不同的体验和挑战。而如果我们在关卡中添加一些需要避开的物体,便能增加挑战。
创造出挑战的变体,有很多方法和空间。
如果你的《俄罗斯方块》与其他的不一样,你对挑战进行的改动会是怎样的?