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Game Design Canvas - 与玩家沟通

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与玩家沟通

+ 可用

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在当前页面之后:
  • 你会学到让事情简单明了的重要性
  • 现在你不再会忽略部分玩家,而是会聚焦于维持你所获取到的所有玩家
  • 你会意识到:即使最简单的事情,对于玩家来说都可能很难理解

与玩家沟通

+1

这是一个非常重要的议题。想象一艘破了洞的船。随着游玩的持续进行你的游戏中会出现一些难以理解的内容,就像船开了一个新洞一样。如果洞太大或太多,船就会沉——玩家就会离开游戏。
为了避免这样的情况出现,尽量使用直观、清晰的方法,需要的解释也保持在最少范围内。

玩家...

+1

玩家可能不会做你所期望的事情。
玩家可能会做错误的事情。
玩家可能会没有逻辑性,可能不会理解在你看来再清楚不过的事情。

不属于目标群体?

+1

我经常注意到这样的现象:设计师完全不关心那些不属于目标群体或不喜欢该游戏的人。
你真的想直接失去15%乃至一半的玩家吗?
很多时候,只需要一些小小的调整和明确化,你就能让你的留存率更高!你应当尽量专注于让所有玩家

  • 都能理解你的游戏应当如何玩、
  • 他们在游戏中应当做什么以及他们的目标

奖励与正向反馈

+1

  • 有些时候,可能你没能提供足够的正向反馈以及奖励
  • 比起低调,更倾向于做得夸张一些
  • 参考《幻幻球》,思考如果没有任何奖励和反馈的话该游戏会是什么样子!
这里有一个《幻幻球》的有关正向反馈的视频。

给出正向反馈的时机

+1

  • 游戏开始时:每日奖励:“欢迎回来,我们很想念你”
  • 关卡开始时:转盘,免费的能力提升道具,玩家进入关卡的引入动画
  • 游玩过程中:额外的金币、能力提升道具,敌人爆炸成粒子(带音效),来自敌人的升级道具,来自成就的更多游戏内货币,连击带来的额外点数(带音效)
  • 展示计分板的时候:连击计数器,用各种各样的奖章填充:例如“你比40%的玩家都做得好”“再干掉5个敌人就能获得此成就”等
  • 在地图选择界面时:每日挑战,藏在战争迷雾后面的关卡,奖励关气啊,解锁新关卡时的特效动画
  • 其他情形:升级时的正向反馈文本和动画,以及展示你所获得内容的专门界面

HUD界面有哪些元素

+1

  • 创建HUD
  • 在不同的游戏模式下,你分别会在HUD上展示什么元素?
  • 能量?金钱?时间?
  • 生命值?背包?
  • 得分有多少位?
  • 太多额外的0是没有意义的
  • 能力提升的图标?
  • 其他元素?
  • 真的需要展示这么多元素吗?砍掉一半行不行?
  • 哪些对玩家来说是最重要、最有必要随时看到的?

考虑一下教程的问题

+1

教程是游戏中教授和引导玩家上手游戏的部分。

  • 你需要教授的核心功能是什么?
  • 将其他的都放下,不要试图教会游戏中的所有东西!
  • 需要教授的最重要的东西是什么?
  • 主要的功能是什么?就从这里开始!
  • 教程是交互性的吗?
  • 是否是按需提供的教程?
  • 首先教授的内容应当维持在最少限度


《俄罗斯方块》 示例 Tetris Game Design Examples

+1


《俄罗斯方块》是如何向玩家阐明游戏内容的?
在游戏过程中会随时向玩家展示下一个砖块。这对于玩家制定将来、甚至当前的计划来说是至关重要的。
不同形状的砖块颜色不同。如果颜色相同可能会出问题。
这些砖块在下落时会在底部提前展示轮廓,有助于确定每个砖块落地的位置。



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