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Game Design Canvas - 学习曲线

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学习曲线

+ 可用

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在当前页面之后:
  • 你将学会为你的目标人群(而不是你自己)设置难度等级
  • 你会记住在难度曲线上创造出变化

学习曲线

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学习曲线是学习内容(纵轴)随体验时长(横轴)增长的图形表示。如果你的游戏太简单或太难,那么你可能没有很好地设置学习曲线。
需要记住的是,学习曲线必须适合你的目标群体。如果他们是经验丰富的老鸟玩家,他们会更容易理解相关内容,甚至可能会期待一些困难的内容。而如果他们是新手或休闲玩家,那就让游戏的开头很简单——让玩家容易获得成功和进步的感受。
类似的道理,我们需要尽量在一开始就让一些看起来很厉害的东西让玩家震撼!
一个很好的经验法则:一关一个新东西。一开始只引入2~3样东西。

  • 均匀分布游戏中的内容
  • 一关一个新东西
  • 开头不要引入太多
  • 不要一次引入太多新东西
  • 在开头、结尾和中间让玩家感到惊喜意外
  • 太容易,太困难

下图展示了曲线
  • 一开始不应过于陡峭,且一直保持上升
  • 对目标群体而言也不应过于简单
  • 学习曲线和难度应当稳步提高,但同时拥有一些起伏,以创造变化(就像电影在继续追逐之前会提供平静时刻让观众喘口气一样)

开始阶段(例如在头一分钟内)玩家会问
  • 我应该做什么?
  • 怎么做?


当玩家完成预期目标之后,给予其奖励,并让其继续下去,直到玩家完成所有给定目标。一段时间之后玩家又会开始好奇:
我为什么要玩这款游戏?

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《俄罗斯方块》 示例 - 《俄罗斯方块》中的学习曲线? Tetris Game Design Examples

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《俄罗斯方块》中是否存在学习曲线?
在经典款里是没有的。你很快就会学会基本的游戏方法,之后就保持不变了。
而如果我们让其基于关卡制(每部分都有一个关卡目标,例如消掉20行),那么我们可以生成关卡速度、玩家获得每块砖块的数量以及关卡区域大小等变量。借由这些变量,我们可以调整游戏难度,让游戏更契合我们心中的目标群体。用这些变量我们可以量化并绘制出上图这样的难度/学习曲线。
你能量化出你游戏中的学习曲线吗?确定元素,用变化的目标、关卡大小形状等内容创建变量。然后据此创建学习/难度曲线。