关卡设计
+ 可用
在当前页面之后:- 你会了解到关卡设计的基本原则
- 你会在单一关卡中专注于创作某个特定的东西
- 你将学会在创作关卡时能用得上的很多技巧和法则
- 你将学到:利用关卡设计可以有很多种不同的给游戏带来变化的方法
关卡设计
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我经常被问及有关自动生成关卡的问题。为了创建出优秀的自动生成关卡(并非没有任何出彩之处的随机噪声),你需要确定并预先编写模式。这还不够,接下来你得研究将模式合并的方法。最后它们才能接近手动制作的水平。
- 相比自动生成关卡,我总是更倾向于手动制作,尤其对那些关卡结构是推进式的游戏来说。
光用自动生成你永远获取不到那些“九死一生”“超级心流”式的效果。
最后,创建自动生成关卡有时可能还会比手动制作关卡耗时更久。
- 关卡设计师可以独立于游戏设计师工作
- 一关一个想法
- 对关卡有一个清晰的目标:玩家需要知道应该做什么
- 如果可能,为各关卡分别设立一个主题
- 支撑故事讲述:基于故事情节引入任务目标
- 保持多样性
——boss战
——形状,大小
一天中的时间段
——能力提升物品
- 玩家会注意到不同的地方,更不容易感到厌倦
- 不要一直重复相同的内容
- 提示:将游戏引擎当作关卡编辑程序
- 为每个关卡思考一个新物品和新主题
- 思考你接下来在游戏中会引入什么
- 玩转基础元素
- 例如让关卡更窄或更大
- 制作更小或更大的物品或元素
- Faster, slower elements
- 上坡,下坡
- 磁铁,风扇,炸弹,地雷等
- 如果有一个物体会左右移动,那么尝试加入一个上下移动的物体,以此类推
- 比较关卡,将最有趣的一个放在第一位!
- 检查你的游戏是否拥有足够变化!
纸上原型
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- 将它画在纸上
- 创建纸上能力提升道具、关卡物体、角色、NPC
- 将它们剪下来
- 亲身体验游戏
你可以用骰子基于回合制来游玩
- 好使吗?玩起来有趣吗?
- 你也可以画出其他界面来进行测试
这里有一幅来自Finger Eaterz关卡编辑器的图。关卡编辑器通常并不是最先进的工具,经常会有很多bug,学习和使用起来有一些技巧和门槛。
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游戏截图
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思考一下《愤怒的小鸟》。游戏中的任何一张截图,对任何人来说都非常容易理解。
左边一个弹弓和一堆石头等圆形物体,右边则有一些晃晃悠悠的、随时会分崩离析的建筑。
哦,那我肯定需要利用弹弓成为压垮这些建筑的最后一根稻草!
- 因此,为你的游戏创建一张截图/原型假图。
- 然后将其给其他人看,问他们“你觉得游戏中应当做些什么”。
如果他们能指出应当做的事情那就是最好的了!
创造变化
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——拾取这个能力提升道具,这样才能有效展开攻击以及推进下去
——在本关中你需要这样这样blabla。当然需要保持游戏的简洁性、易理解性
- 创建一个boss战关卡!
- 奖励关卡!例如,让玩家能在当中放松一下并最大限度地收集道具。
- 小游戏关卡
- 添加备选路径
- 利用风险与奖励
- 改变形状和大小
- 尝试添加相反的目标
- 翻转、旋转关卡
- 利用利用风险与奖励
- 创建备选路径——但切记不要让事情变得过于让人困惑
- 充分利用排列组合
- 让玩家感到意外性
- 想象力就是你的限制
创建第1个关卡
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- 介绍你的游戏里都有些啥东西!
- 确保其对他人来说是可理解的!
_x000D_
- 确保它的简单性!
- 让其能发挥引导作用!
- 让其能让玩家感受到奖励的特征!
- 最多引入1~2个新要素
- 关卡的目标是什么?
- 提示:用一个窗口来展示游戏目标!
- 尝试变换花样
创建第2到第5个关卡
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- 为你的游戏创建第2至第5关
- 接下来有哪些炫酷的东西!
- 游戏里有哪些变化?
- 假设所有要素均已经引入,那么第一个真正意义上的关卡会是什么样子!
创建第57关
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- 这一关有趣吗?
- 该关卡是否会重复之前的关卡、且使用和之前完全相同的要素?——或者换个问法,你是否拥有足够数量的内容?
创建最终关
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- 为你的游戏创建最终关
- All in!
- 通过这件事来观察你是否准备了足够多的内容来支撑关卡!