这里有一些有关机制的想法和示例:)
时间限制有什么作用?
能源经济呢?
一种有数量限制的和新道具呢?
将无限变成有限
背包及其大小
空间大小,引入扩展的概念
风险与回报
石头剪子布
相反的目标
追逐者变成被追逐者
获得一些东西,同时也会失去一些东西
增加能力提升道具的效果,以改变游戏平衡
磁铁,风扇
导弹
更大的尺寸,更小的尺寸,更强的能力,更快的速度,更强的跳跃力
无敌,隐身
弹药
热视力
朝自己四周随机射击
隐藏道具
子弹时间,双倍时间,额外时间
多弹头子弹
急救包,额外生命
零重力
抓住/弹跳能力
开锁能力
核心玩法准备就绪之后你就可以:将其画在纸上
创建纸上的能力提升道具,关卡相关对象,角色,NPC
把它们剪下来
玩游戏
你可以基于骰子的回合制来玩
能玩吗?玩起来有趣吗?
你也可以将其他界面画下来进行测试
在我制作过的约100款游戏中,分数系统是最会让我觉得很意外的。在项目制作过程中我一直觉着它再明显不过——直到我们真的得着手开始做。而一旦真开始做,我们就会发现,原本在脑海中的想法是不可行的。
想想你游戏中的分数系统会是怎样的!
表现得出色的玩家会怎样做?
表现得不太好的玩家会怎样做?
分数会发生变化吗?表现得最好的玩家是否总是会得到200分——如果是这样,那就创造变数和方法出来,让玩家不会每次都获得相同的分数。
技术会影响分数吗?
时间会影响分数吗?如何影响?
你会用分数来做些什么?游戏中会有将分数当作通货的商店吗?
最高分是多少?
在不同的游戏模式种,分数会分别怎样发挥作用?
应当加入排行榜吗?
创建分数系统,并计算玩家能得多少分!
引入连击、双倍得分道具
分数系统会有助于产生重复游玩价值吗
有时候,形如“生存下来”或者“在限定时间内完成”这样的限制要比“获得10320分”这样的目标更加清晰
《俄罗斯方块》的一个简单变体是《1010》。在当中只会改变玩家获得砖块的形式。它们不会往下掉,你会在屏幕底部直接获得它们,让后能将它们放在任何地方。
你的变体会是怎样?
《俄罗斯方块》中的风险与回报是怎样的?
风险:每次决定将砖块转到某个特定位置时,你可能都会用完空间。奖励:将砖块巧妙地放入了最合适的位置且可能会消掉一整行。