指标是制作游戏的核心。指标的概念很简单。数一数某事发生了多少次。你可以衡量:_x000D_
在我所制作的一款游戏Bounce & Bloom中,我设置了一个简单的教程,但完成率只有66%。
这让我很是吃惊,因为我的目标是创作一段尽量简单、要多简单有多简单的教程。但这不够。当中仍然有不少问题。
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所以我让一些人对它进行测试。我没有找到任何单一的主要原因,但当中确实有几件事情过于复杂。
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因此我砍掉了所有我觉着不是特别需要的东西,简化了教程,让一切变得更加明显。
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现在完成率上升到了99%。这让我异常高兴,我不会再流失这些玩家啦:)
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另一个例子是,当Wooga开始使用指标时,他们尝试在自己的一款游戏中加入引入内容。他们做了A/B测试。在一次A/B测试中,一半的玩家得到的是带有引入内容的版本A,另一半则是不带引入内容的版本B。
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结果是一样的。这得到了什么结论?
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引入内容被砍掉了。因为没有证据表明它能带来什么不同——反而还需要实践和金钱来制作维护。 _x000D_
指标的关键,是理解需要测量什么东西,更重要的是如何解读所测量的结果。
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你应当尝试测量玩家所做的每件事情。
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你可以定义你期望人们在进行付费或玩游戏时所采取的路径。随后,你可以将实际获取的指标与你的期望进行比较。
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假设你发布了游戏的第三个版本。突然间,完成游戏前15分钟内容的玩家比例下降了15%。
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为什么?你需要对该版本中所作的所有变动进行跟踪。可能某些指标本身就能告诉你罪魁祸首是谁,也可能它是三种变动联手造成的,还有可能是前一个版本的锅、但后果延迟到现在才开始显现。
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解读指标可能很简单直接,但也可能很困难复杂。指标可以帮你找到原因,但并不总能就特定行为的原因给到你一个明确的答案。
这是你应该清楚的事情:你的玩家在进行内购后都会做些什么。他们会将货币用在哪些地方。
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你应当了解并学习_x000D_
A/B测试意味着你会准备两个版本的游戏,版本A给一组看,版本B给另一组看。你甚至可以用软发行的方式,即在很有限的地域或国家发行。这种情况下你可以根据玩家的IP地址决定展示的是A版本还是B版本。
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目的是找到最优、最好使的方法。
很多公司会定期使用这种方法来测试他们的游戏,他们更相信内部意见。
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一些公司甚至认为这是制作一款成功游戏绝对必要的条件。