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Game Design Canvas - 商业化失误

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商业化失误

+ 可用

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在当前页面之后:
  • 你会认识到可能导致商业化走向歧路的方式有哪些
  • 你会懂得不能将商业化推行得太快
  • 吃相不能太难看

后期才加入的商业化

+1

首先考虑商业化。你应当将这里作为起点。如果更进一步,那就要认真考虑这样的想法:在当中,商业化元素会作为核心玩法中一种可接受的元素来起到作用。
_x000D_ 而如果你在后期才将其粘到游戏中,只会撕裂感严重,且玩家会觉得在被敲竹杠。

不要轻易大推

+1

这是一条非常微妙的界线。如果越过了,你的盈利可能会大幅下降。你必须找到这条线,且在全面推广之前进行周到的测试。
_x000D_ 很多时候你可能拥有一款具有良好商业化基础的出色游戏,但暂时还未找到最佳平衡点。

没有找到商业化内容

+1

资深以及专业的游戏开发者经常会自己开公司来制作出色的游戏,但盈利能力很多时候会比较低(甚至不存在)。
_x000D_ 换句话说,游戏未向玩家提供任何购买内容。玩家只是单纯的玩游戏,有时还会被卡住、进入死胡同。
你可以不时
_x000D_

  • 向你的玩家展示目前什么东西是可用的
  • 提醒他们运用内购你可以做得更好
  • 运用内购可以帮助他们脱离死胡同
  • 给他们展示特价内容

这也是一个不错的做法:在一开始就为玩家清楚说明“游戏本身免费,但含有内购付费内容”。否则如果玩家后面自己找到了这些内容,他们就会有被骗的感觉。

没有提供价值

+1

你应该尊重玩家,让他们觉得游戏对他们有价值、是基于爱与尊重而创作出来的。他们能很轻易地意识到坑蒙拐骗的行径。这也是为什么具有高制作价值的大型游戏往往表现得更好、而小型游戏却更加难以商业化的原因所在。

错误的定价

+1

不同的定价额度能带来很大的差异。在全面推广之前,你绝对有必要进行彻底测试。
_x000D_ 降价很简单,但在不惹恼玩家的前提下涨价就很困难了。将
滑稽帽

  • 作为玩家可以购买的东西。
  • 它们能用来干什么?
  • 啥都不能干。玩家只能单纯戴上它。

_x000D_ 你觉得玩家真的会为角色买这样的东西吗?
或者是一件只有几个像素、玩家不用放大镜都很难注意到的T恤。
与其这样,不如多提供一点有功能的东西。
  • 当然这样又需要注意另一个问题:它可能会破坏游戏平衡。

_x000D_ 更不用说如果它们还可以通过玩游戏本身得到的话,此时利用货币你的优势就只能是能更快获取到它们而已。如果两个持有相同物品的玩家彼此遇上,你都不知道究竟谁是花钱买的、谁又是通过推进游戏获得的。

相比纯装饰用的物品,玩家购买功能性的物品要合理许多。_x000D_