这里有一些游戏的核心商业化循环。
在农耕模型里,你种下种子,等待收获。收获后你会得到金钱来购买新的、更好的种子。如此循环。
可解锁要素是对这个循环的限制。
能量模型也差不太多。在这里,你的能量是有限的。做事情会花费能量,你能购买补充能量的物品(例如能量饮料)。
生命模型和能量模型基本相同,只是单位不同。
要获得新的生命,需要等待(比如5分钟),当然也可以用货币购买新的。
在《糖果传奇》(Candy Crush Saga)里,在遇到麻烦时玩家可以获得更多的行动力。这种解决方案与单纯的商业化是有所不同的。
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这种方案的好处,是玩家可能不会认为这是商业化行为,而是一种帮助。很多成功的游戏中就是这样的情况。玩家不会觉着“他们想要我的钱,仅此而已”,而是会觉得是在帮自己。