如果你打算靠游戏盈利谋生。那么你应当一开始就把商业化纳入考虑范围。
甚至更进一步,一开始你基于要卖出什么样的东西,然后围绕它来创造游戏。
很多人对F2P (Free 2 Play)持反对态度,而与此同时他们自己的公司又想要通过制作此类游戏谋生。这有点矛盾,不是吗?
做这样的事情有很多方法。你应当将其视为对玩家的一种帮助,而不是压榨。我总是会引用糖果传奇(Candy Crush Saga)中的做法。它会帮助你,而不是催促你搞快去买一些毫无意义的东西。
你应当意识到,你并不是在制作一款游戏,而是一个产品。你得想清楚将其卖给谁,以及要卖给他们具体是什么东西。
你可以运用与身边杂货店相似的一些手段
有趣的是,我们经常会抽出一些零碎时间来玩游戏轻松一下。
但这种情况下我们可能没有足够的时间推进游戏。
因此我们通过花钱来推进。
这种情况下我们是在为时间付费。
还有其他一些东西,例如额外的行动力等等。但无论哪种情况,归结起来都是:你通过付费节省了时间,得以推进到更远的地方。
爱,麻烦,帮助——让你的玩家爱上你的游戏,然后将其放入某种形式的麻烦之中,针对这些麻烦你又能提供某些帮助。麻烦可以是形如