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Game Design Canvas - 优秀的设计原则

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优秀的设计原则

+ 可用

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在当前页面之后:
  • 你会学到游戏设计中的一些重要原则

良好设计原则

+1

下面是用来遵循的良好设计原则。当然,你不需要全部严格应用它们。
但在继续前进之前,先自己思考一下,这些可能是什么?

视频——良好设计原则以及概览

+1

你可以在Elements for Excellent Game -videos找到良好设计原则以及游戏设计概览。它们同时也会处理与商业化以及制作相关的问题。

避免挫败

+1

  • 不要向玩家隐藏信息
  • 如果玩家在同一地方多次失败,为其提供提示
  • 对你来说十分清楚的事情,对玩家来说可能完全不清楚
  • 不要让游戏困难得不自然——《雷神之锤》很难,随着流程进行需要跳跃的距离变得越来越长。最终几乎需要像素级的精确程度才能继续前进...
  • 不要设计出“初见杀”式的玩家必过不去的桥段,因为玩家由于信息不对称而失败的体验是非常不愉快的
  • 不要试图表现得比你的玩家聪明
  • 没有失误=打得过游戏
  • 什么可能的原因会让玩家感到挫败?

保持一致性

+1

  • 对相同的事物始终用相同名词——不要混着用车、交通工具、载具等名词
  • 创作角色、能力提升道具以及其他物品时要符合游戏世界观——无论是视觉上还是故事设定上
  • 不要创建外观相似、但作用大相径庭的能力提升道具
  • 视觉风格统一
  • 破坏了这一点也就会破坏整个游戏的氛围

少即是多

+1

  • 数量并不总是等价于质量
  • 与其添加较多不好的东西,不如让少量好的东西一起发挥作用
  • 更少的内容也更容易解释,对玩家来说也更容易理解
  • 如果“噪声”太多,玩家容易失去焦点
  • 随着特性变得清晰明显,若当你砍掉它的同时也会砍掉很多错误的东西,那么这意味着你正在正轨上!
  • 如果你对于设计可能的能力提升道具感到负担过重,可尝试选择将已有的组合在一起来创造新的可能性!

不要惩罚玩家

+1

  • 不要惩罚玩家——应该抱支持的态度
  • 游戏的运作应该符合逻辑
  • 如果游戏中有事发生,玩家应该能理解原因且接受
  • 羞耻(shame)或责备(blame)=no game
  • 说辞需要斟酌 ——你做得不太好 vs ——只差一点了!我相信你下次就能成功的!

站在玩家一边

+1

  • 不要置玩家于不顾
  • 不要将明显的东西藏着掖着
  • 帮助玩家 ——当玩家可能被卡住了的时候显示帮助
  • 解释游戏中的事物是如何运作的
  • 引导玩家 ——教程 ——关卡设计本身对于“限制推进游戏的方式”也有帮助
  • 让玩家保持快乐
  • 一旦达成某事及时给予奖励

让事情保持简单和愚笨(keep it simple stupid)——KISS原则

+1

  • 如果你不能把事情用一两句话解释清楚,你觉得玩家们会理解吗?
  • 一件事情一个目的 ——一种能力提升道具=一种效果 ——一个按钮=一个功能
  • 简单的规则:易于上手难于精通
  • 在一开始你经常会有一些额外的东西想要传达出来 ——在当中寻获并抓住核心! ——复杂的东西会让玩家感到困惑 ——复杂的东西很难解释,占空间
  • 如果连你的伙伴理解起来都有困难,那就简化一下吧!
  • 如果感觉到某个东西逐渐开始变得复杂,那就简化一下吧! ——但也不要过于简化啦:)

惊叹效果

+1

  • 在前15秒用一些很厉害的东西震撼住你的玩家!
  • 创作出你的惊叹效果!
  • 引入、视频或是其他任何东西!

不要忘记这些玩家

+1

  • 容易感到挫败
  • 缺乏耐心
  • 喜欢探索和尝试每一件事
  • 不按常规出牌
  • 使用焦点群体测试 ——如果没有相应条件,那么让你的团队伙伴来测试

维持多样性

+1

  • 为玩家提供选择
  • 提供多种在游戏内做事情的方法
  • 创新!更加创新!
  • 能力提升道具 ——创作出能提供诸多可能性的出色物品 利用现有组件,用新的方式将它们连接起来
  • 关卡设计 ——创建新的关卡类别 ——为每个关卡想一个点子/主题 ——少即是多!
  • 物件 ——创作一些新颖而简单的游戏内物件,它们既拥有划算的制作成本又拥有强大的作用 ——就像在以前的很多FPS游戏里,玩家只能一个劲儿地往前冲。然而通过一个简单的改动,我们可以将目标完全翻转,获得形如“防守建筑”这样的玩法

添加重玩价值

+1

  • 维持有趣的要素
  • 游戏的核心必须有趣且被验证可行
  • 游戏是有趣的! ——悲伤的游戏又该怎么说? ——即使是悲伤的游戏,也会给予玩家满足感
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以及...给予正反馈!

+1

  • 如果之前我提及得还不够多、还没能引起你的足够重视的话,这里我再提一次。这件事再怎么反复强调都不过分!
    如果玩家完成了给定的任务而没有引起足够注意,那么玩家可能也不会再继续下去了...
  • 给予正反馈
  • 给玩家展示出支持的姿态,宁愿说“只差一点了!我相信你下次就能成功的!”而不要说“你失败了,你做得真是不好”——如果你是玩家,面对这两种措辞,你会玩哪个游戏?
  • 宁愿给予夸张的正反馈,而不要给予轻描淡写的正反馈
  • 我曾经在一个学生作品中看到,当玩家的飞船爆炸、玩家失败时,爆炸的过程有一个非常夸张炫酷的动画。那几个学生在抱怨说,自己的游戏被认为很无聊、人们都不喜欢它。 我告诉他们,在玩家取得胜利、敌人灰飞烟灭时放置同样的动画。只是这样一点小小的改动,带来的差异是巨大的——朝着更多奖励感前进了一大步。