目前我已经推出超过100款游戏。在做了这些个游戏之后,我对游戏的看法发生了很大的变化。
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现在我将游戏视为一堆想要添加到系统中的组件/特性,而它们又是互相依赖的。参看
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这些炫酷的功能特性我们全都想要,但时间周期往往不允许。因此某些时候我们需要划分出:哪些组件优先安排,哪些组件暂时放一边。这取决于它们的优先级。
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大多数优先级高的特性是你绝不会扔下的——这些同时也是你的核心。
在这款样例游戏中,我们可能会在制作过程中意识到:我们无法完成故事线,因为它体量过于巨大。OK那我们能做些什么呢?多人模式?不不不,这需要更多额外的支撑性特性。不过如果是成就系统的话,它在保持体量不大的同时完全可以支撑核心玩法。那咱们就来做成就系统吧!
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这,就是在制作过程中设计师脑海中需要盘旋的东西。每个特性的优先级,都取决于:
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