设计师并不清楚最终的游戏会是什么样子。
这可以通过几个问题来测试出来。如果游戏会因各问题或建议而改变,那意味着游戏没有焦点。
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这可能是由于游戏中存在太多的东西,而核心还没有被敲定。_x000D_
设计师没有跟他人讨论,或沟通的内容不清晰明朗。
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设计师应当每天都跟团队其他成员交谈。我建议使用特性展示会的方式来进行。
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如果沟通不清晰,那么设计师就需要在这方面多下功夫。我每天都用纸笔来描述事情是如何运作或应该如何运作。这同时也是一个倾听他人、采纳对游戏最有利内容的问题。还是一个尊重他人观点并与他人达成一致的问题。设计师不是一言堂,而更多是一个吸收所有优秀游戏想法的漏斗,这些想法完全可能来自其他人!
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作为一名设计师,你不应当害怕失败,也不应当害怕呈现出别人不喜欢的内容。找到可能的最佳解决方案,本身就是工作的一部分。
当前你所做的大多数游戏可能并非以你为目标用户。同样地,在一个平台上好使的东西,放在另一个平台上情况可能并非如此。因此,你需要研究一下你将推出的平台。不要去假设特定人群是如何玩游戏的,而是要通过研究、测试、询问以及学习。
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Farmville曾是Facebook上一款超级受欢迎的游戏。而当游戏进军移动领域时,UI构建得相当不好使。他们没有足够重视不同平台的UI差异,而是简单粗暴地将游戏从Facebook移植到了手机平台。
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然后《卡通农场》(HayDay)来了。它带来了一个收获农作物的好办法。
此外,设计师也不是一个“只自顾自陈述事情将如何进行”的独裁者。在团队中,你可以听取他人的反馈和想法来改善游戏。你就像一个漏斗,收集所有可能的想法,从中选出最好的,从而创造出最好的游戏。
我经常听到形如“玩家会明白的”这样的话。相信我,他们不会。你必须表现得足够明显,这样才能帮到玩家。
你不能指望玩家去阅读文本或真正关注教程。你的目标,是让你的游戏在没有文本或教程的情况下也能被理解。
考虑《愤怒的小鸟》的截图。你几乎可以从任意截图种了解当中所发生的事情。
尝试一下《幻幻球》(Peggle)。分析游戏玩法, 然后分析它是如何奖励玩家的。
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游戏很大程度上是随机的。你将球射出去,然后坐等球到处乱弹。
OK,现在拿走所有的反馈、文本、粒子特效等东西。
再问问自己,你现在还会继续玩这游戏吗?
与其低调,不如弄得夸张高调点。
奖励感非常重要,你应当将其作为一个特性添加到待办事项列表中。