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Game Design Canvas - 我们为什么会玩游戏


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我们为什么会玩游戏

+ 可用

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在当前页面之后:
  • 你会认识到在游戏中运转的东西比看上去要多得多
  • 你会对“人们为什么玩游戏”和“人们为什么会持续玩游戏”的原因有一个基本认识
  • 你将意识到为什么你自己会玩游戏

我们为什么会玩游戏?

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欢迎来到游戏设计画布的第二页!在这里咱们会谈谈为什么我们要玩游戏

我们先识别出玩游戏的一些最常见的原因,以更好地了解咱们的玩家!



https://player.vimeo.com/video/419607615
视频讲座可用。
将帐号升级至专业版会员以观看讲座。


1、收集

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人们喜欢收集东西、搜刮资源。

  • 人们可以收集硬币,能力提升道具,金钱,新武器。
  • 收集品可以当作奖励。
  • 收集品创造了一种“要集齐它们”的饥饿感!
  • 玩家在收集完全之后会获得满足感!

向玩家展示他们还缺哪些东西!
- 如果玩家不知道还缺多少,他们可能会迷失方向,而且对缺失的东西没有概念。
使用奖杯室的概念。
- 用“画廊”来向玩家展示“我是否收集完全了”!
- 你看到了确实的东西
- 你渴望获得更多
《宝可梦》:渴望将所有东西都纳入口袋!
硬币
- 在马里奥系列中扮演奖励的角色。
- 同时也能被当作路径标记。
成就:
- 获得7种物品,玩游戏时间达到2个小时

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奖杯室能创造出饥饿感,并能很好地展示出缺失的东西。如果这是一款pc游戏,你可能会在缺失的地方看到鼠标悬停窗口,当中会展示如何获取缺失的奖杯。

<h3><img src='img/xp_star7.png' style='width:40px;'> +1</h3>

2、探索

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《文明》《帝国时代》这样的游戏,都是以一张“大块区域都漆黑一片”的地图作为开始的。随着你探索的持续进行,这种“战争迷雾”会逐渐消失。我曾尝试过一些地图初始就是全开状态的游戏——那种兴奋感荡然无存...

玩家喜欢探索广阔的区域,挖掘新鲜的事物(甚至是菜单)

  • 运用战争迷雾、拒绝访问标志等方式,向玩家展示“你现在还不能去到某地”!
  • 玩家是会好奇的!我们要让他们感到好奇!
  • 当玩家在探索地图的时候,给到他们奖励以及满足感。
  • 创造问题并提供答案!那里是什么?用来干啥的?我能用它做什么?它是如何发挥作用的?下一个航点在哪儿?下一个能力提升物品在哪儿?
  • 探索有助于提供重玩价值。

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玩家喜欢探索广阔的区域,且应当由于这样的行为受到奖赏。在《帝国时代》中,你可以通过寻找资源获得奖励。

<h3><img src='img/xp_star7.png' style='width:40px;'> +1</h3>

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《帝国时代》中,探索地图可以发现黄金、石头、浆果以及木材。
这些是什么玩意?奖励!
《幽灵行动》(Ghost Recon) 中有一张巨大的地图,地图上空空如也——但玩家仍然会去探索整张地图,只为瞅瞅当中究竟有些什么东西!

3、满足感

+1

如果你没提供任何奖励,也不能在玩家完成你所设定的目标时给他们提供满足感,那么你的游戏就不会为玩家所玩。
在你的玩家完成给定目标后给他提供奖励!


我经常听到有人说“我玩这款游戏是为了变得沮丧/生气/伤心”
我不同意这种说法。我可以断言,你玩某款游戏是因为你清楚最终会从游戏中获得奖励和满足感!对不对?如果从游戏中移除掉奖励,问问自己还会继续玩吗?

  • 它可以是关于自我证明的!
  • Win win win——让玩家进入连胜状态。
这可以用来解释一些游戏为什么非常简单。视目标用户不同侧重点当然也不同,不过你的目标群体中确实可能存在那种“只想感觉爽快”的人。因此,对这类人来说,如果游戏太难、无法获得成功,他们就会尝试另外的游戏了!

+1

因此,这并不总是关于“赢得终极挑战”,而可能只是为了获得良好的感觉、反馈,并在游戏中进入良好的情绪!

  • 认可——玩家可能只是为了得到这个!
  • 如果玩家醉了某事而又没被注意到,那么他为什么要继续?
  • 解开谜题-获得新的道具奖励
  • 解锁内容,能力提升道具,新的任务类型,得分,提升角色能力
  • 视觉反馈,支持性的文本
  • 玩家做了你希望他做的事的时候,不要犹豫,奖励玩家!
  • 有什么理由不让玩家感到舒服呢!
  • 奖励会让你继续玩下去
  • 激励你玩得更远
  • 休闲方法:我很好!我感觉也很舒服!
  • 硬核方法:经过多次尝试之后我终于成功了。我办到了!

<h3><img src='img/xp_star7.png' style='width:40px;'> +1</h3>

4、挑战

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  • 很难想象游戏中如果没有某种形式的挑战的话会变成什么样!
  • 游戏会向你发起挑战:你需要思考,解决问题,移除一系列障碍
  • 练习——它对玩家来说可以是一种练习形式
  • 让挑战变起来
  • 战胜挑战之后给到玩家满足感和奖励!

5、兴奋

+1

_x000D_ 你可以在游戏中很多地方找到兴奋点:

  • 赛车,射击,指挥,逃跑,躲藏,扮演全新的角色,体验幻想故事,征服,占据领土,消灭其他玩家,破坏,捣乱
兴奋与成功有关。在成功完成一个令人兴奋的任务之后奖励玩家。

6、放松&乐趣

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  • 乐趣!乐趣!乐趣!如果游戏不好玩,你还会去玩它们吗?
  • 放松:解放你的大脑
  • 消磨时间
  • 避免无聊
你应当认识到玩游戏的理由可以有很大不同!

6、放松&乐趣<h3><img src='img/xp_star7.png' style='width:40px;'> +1</h3>

7、社交

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网络世界

  • 将不认识的人连接起来
  • 团队来做某些事情会更容易一些
  • 一些游戏会强推这些内容,以创造出社交互动
  • 交易,交换——将这些集成在你的游戏中,可以让它们发挥出强大作用!

生活
  • 在人们当中
  • 与朋友见面——哪怕只是闲逛
  • 在团体中会创造出更多的乐趣

8、故事情节

+1

我是一个故事情节的忠实拥护者。查看游戏中的故事以了解更多!

  • 提起玩家的兴趣、让顽疾兴奋
  • 抓住玩家
  • 扮演游戏中的角色,在幻想故事中生活
  • 创造以及贡献气氛
  • 可以给予游戏中的事物以意义

总结

+1

游戏与感觉的相关程度比想象中更深!
我通常会让大家列出各自的发现,然后数一下每个人分别发现了多少。
猜猜哪一个总会出现?

  • 乐趣,满足感,挑战,竞争,兴奋


挫败感经常被提及——但我一一直认为,它不是你玩游戏的原因,而是它背后的奖励。你深知在通过关卡后会获得那个奖励。


《俄罗斯方块》 示例 Tetris Game Design Examples

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为什么人们会玩《俄罗斯方块》
《俄罗斯方块》会源源不断地给到你新的砖块——也是新的挑战。每次砖块向屏幕下方掉落时你都会直面这个需要解决的问题。
每成功放下一块砖块你都会获得满足感。而在消掉一行之后你会获得更大的满足感。
市面上目前已经有很多能跟人对战的版本。这为游戏提供了社交元素。
如果我们添加一些可收集元素会怎样?或者如果我们添加故事情节、将游戏置于特定主题中又将会怎样?